รัฐบาลของทุกประเทศทั่วโลกล้วนมีกระทรวงดิจิทัล เพื่อส่งเสริมการค้า การจ้างงาน การวางโครงสร้างพื้นฐานด้านดิจิทัล เพื่อปูทางในการก่อกำเนิดอาชีพใหม่ๆ ซึ่งเป็นการผลักดันเศรษฐกิจของประเทศให้รุดไปข้างหน้า และที่สำคัญเพื่อลดช่องว่างทางสังคม และเชื่อมโยงผู้คนให้เข้าถึงโอกาสได้อย่างเต็มที่
งานด้านดิจิทัล เป็นงานที่ต้องใช้ความคิดสร้างสรรค์สูง การจำกัดกรอบ หรือเพดานของความคิดสร้างสรรค์ จึงเป็นอุปสรรคสำคัญทำให้การพัฒนาด้านต่างๆ เกิดได้ช้า หรือไม่เกิดขึ้นเลยในบางประเทศ
ประเทศที่ในอดีตเคยเป็นคอมมิวนิสต์อย่างประเทศโปแลนด์ แต่ปัจจุบันโปแลนด์ กลายเป็นประเทศที่สามารถส่งออกผลงานจากอุตสาหกรรมดิจิทัลได้อย่างแข็งแกร่ง กลายเป็นที่เชิดหน้าชูตาบนเวทีโลก ยกตัวอย่าง CD Projekt บริษัทเกมของโปแลนด์ที่หยิบผลงานวรรณกรรมของอันด์แชย์ ซาคอฟสกี (Andrzej Sapkowski) อย่าง The Witcher มาพัฒนาเป็นเกม ก่อนที่จะกลายเป็นหนึ่งในซีรีส์เกมที่ “คอเกม” ทั่วโลกไม่ควรพลาด และด้วยความโด่งดังของ The Witcher ก็ได้ถูกต่อยอดไปเป็นทีวีซีรีส์ในชื่อเดียวกันบนเน็ตฟลิกซ์ (Netflix)
ที่โปแลนด์ไม่ได้มีแค่ CD Projekt แต่พวกเขายังมี VIVID GAMES ซึ่งเป็นหนึ่งในสตูดิโอผู้พัฒนาเกมบนมือถือที่ได้รับการยอมรับไปทั่วโลก แต่ละเกมบนพอร์ตโฟลิโอของพวกเขามียอดดาวน์โหลดรวมกันมากกว่า 150 ล้านครั้ง สร้างรายรับให้กับบริษัท และยังโกยรายได้เข้าสู่ประเทศได้อีกเป็นกอบเป็นกำ
คำถามจึงอยู่ที่ว่าแล้วทำไมอดีตประเทศคอมมิวนิสต์ ถึงได้พลิกจากหน้ามือเป็นหลังมือได้ถึงขนาดนี้
คำตอบของคำถามนี้เป็นเพราะวิดีโอเกมเป็นสิ่งที่ใครๆ ก็ชอบ โดยชาวโปแลนด์มีการแลกเปลี่ยนเกมกันในหมู่นักเรียนตั้งแต่ประเทศยังอยู่ในยุคคอมมิวนิสต์ ซึ่งเกมที่แลกเปลี่ยนกันตอนนั้นก็แน่นอนว่าเป็นเกมละเมิดลิขสิทธิ์ที่ผ่านมาจากช่องทางต่างๆ เช่น ประเทศเพื่อนบ้านอย่างเยอรมนี ก่อนที่จะกลายเป็นชุมชนคนเล่นเกมขนาดย่อมในเวลาต่อมา
เมื่อทุกคนชอบรัฐก็มีความพยายามในการผลักดันให้อุตสาหกรรมนี้เกิดขึ้น โดยได้มีการทุ่มงบประมาณราว 300 ล้านซวอตี (ราว 2,600 ล้านบาท) ผ่านโครงการที่ได้รับการสนับสนุนจากสหภาพยุโรป เพื่อให้เกิดนักพัฒนาซอฟต์แวร์หน้าใหม่ ขณะที่ระบบการศึกษาในประเทศโปแลนด์ โดยเฉพาะในกลุ่มคนที่เรียนด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ ก็มีความกระตือรือร้นอย่างมากที่จะเข้าไปทำงานในธุรกิจเกม เพราะเป็นสิ่งที่พวกเขาสนใจมาตั้งแต่แรก
ปัจจุบัน โปแลนด์มีประชากรราว 38 ล้านคน กว่าครึ่งหนึ่งของประชากรโปแลนด์เป็น “เกมเมอร์” จึงไม่แปลกใจนักที่จะมีบริษัทเกมภายในประเทศมากถึง 400 บริษัท บางส่วนก็ไปเปิดบริษัทที่ประเทศเยอรมนี ซึ่งจำนวนนี้ยังไม่นับสตาร์ทอัพเกิดใหม่ในประเทศโปแลนด์ ที่ไม่ได้มีความเกี่ยวข้องกับธุรกิจเกม
ทั้งนี้บริษัทเกมชั้นนำในโปแลนด์ที่ทุกคนน่าจะรู้จักกันดีก็จะมี CD Projekt, 11 bit studios, PlayWay และ Ten Square Games เป็นต้น
ในปีหนึ่งๆ มีเกมจากประเทศโปแลนด์ ไปปรากฏบนเวทีโลกราว 100 เกมต่อปี จนอาจกล่าวได้ว่าโปแลนด์เป็นหนึ่งในประเทศจากยุโรปตะวันออกที่มีขนาดเศรษฐกิจใหญ่ที่สุด
ปัจจัยหลักที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงด้านดิจิทัลในประเทศโปแลนด์ มาจากความเชื่อที่ว่าดิจิทัลสามารถเป็นอุตสาหกรรมที่สร้างรายได้ให้กับประเทศ จึงเกิดการส่งเสริมให้ทุกองคาพยพตั้งแต่ฝ่ายการเมือง ฝ่ายกฎหมาย และภาคธุรกิจ ต้องเรียนรู้เทคโนโลยี มีการอัปเกรดทักษะด้านดิจิทัล พร้อมกับกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ตลอดชีวิตของประชากร ถ้ามีอะไรใหม่ๆ เข้ามาก็ต้องพร้อมรับ พร้อมเรียนรู้ พร้อมที่จะเปลี่ยนแปลง
อีกหนึ่งประเทศที่อยากจะยกตัวอย่าง ประเทศนี้เคยอยู่ภายใต้รัฐบาลคอมมิวนิสต์ แต่สถานะในปัจจุบันพวกเขากลายเป็น “ประเทศพัฒนาแล้ว” ที่กำลังพูดถึงนี้ นั่นคือ ประเทศเอสโตเนีย
แวบแรกที่ใครหลายคนได้ยินชื่อเอสโตเนีย คงเกิดเครื่องหมายคำถามขึ้นกลางใจว่า เอสโตเนีย เป็นประเทศที่อยู่ที่ไหน ไม่เคยได้ยินชื่อมาก่อน ยกเว้นแต่ว่าคุณจะเป็นคอบอลตั้งแต่ยุค 90s ก็จะน่าเคยได้ยินชื่อของมาร์ท พูม อดีตผู้รักษาประตูของทีมแกะเขาเหล็ก ดาร์บี เคาน์ตี ซึ่งก็มาจากประเทศเอสโตเนียนี่แหละ
อันที่จริงเอสโตเนียเคยเป็นหนึ่งในประเทศที่อยู่ร่วมกับสหภาพโซเวียต ก่อนที่จะแยกตัวออกมาในปี 1991 หลังเดินออกจากม่านเหล็ก เอสโตเนียก็พลิกประเทศด้วย “วิสัยทัศน์” นำทางด้วยการวางโครงสร้างด้านดิจิทัล การขับเคลื่อนทั้งหมดในประเทศล้วนใช้เทคโนโลยีทั้งหมด ส่งผลให้ประเทศเอสโตเนีย มีอินเทอร์เน็ตแบบไฟเบอร์ (Fiber Optic) ตั้งแต่ปี 2000 ซึ่งในขณะนั้นประเทศไทยเพิ่งมีอินเทอร์เน็ต ADSL เสียด้วยซ้ำ และคนส่วนใหญ่ก็ยังเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตด้วยโมเด็ม 56K
เทคโนโลยีบล็อกเชนถูกนำมาใช้ตั้งแต่ปี 2008
เวลานี้ เอสโตเนียเป็นประเทศที่อยู่ในรูปแบบของ e-governance เต็มรูปแบบ เอกสารข้อมูลที่ออกโดยหน่วยงานรัฐได้อยู่ในรูปแบบของดิจิทัลทั้งหมด หรือแม้แต่ระบบการเลือกตั้งเอสโตเนียก็เป็นประเทศแรกของโลกที่มีการเลือกตั้งผ่านช่องทางออนไลน์ โดยเรียกว่า internet voting ตั้งแต่ปี 2005 หรือในปี 2008 ก็เริ่มความท้าทายด้วยการนำเทคโนโลยีบล็อกเชน (Blockchain) เข้ามา โดยนำมาใช้ในการป้องกันการโจรกรรมข้อมูลสำคัญของรัฐ และในปี 2019 รัฐบาลเอสโตเนียได้ประกาศนโยบายด้านปัญญาประดิษฐ์ ด้วยการสร้างกรอบของกฎหมายและเร่งพัฒนาการเกิดของปัญญาประดิษฐ์ เพื่อให้เอสโตเนียเป็นประเทศแรกๆ ที่บุกเบิกด้านปัญญาประดิษฐ์ก่อนใครในโลก ซึ่งโซลูชันด้านปัญญาประดิษฐ์ก็จะถูกนำไปใช้ทั้งในภาครัฐและภาคเอกชน
สำหรับบริการที่มาจากประเทศเอสโตเนียที่ชาวไทยคุ้นหูอยู่บ้างก็จะมี Skype (ปัจจุบันเป็นของไมโครซอฟท์) และ Bolt แอปพลิเคชันขนส่งสาธารณะ เป็นต้น
ขณะที่ประเทศบ้านใกล้เรือนเคียงอย่างสิงคโปร์ มีองค์กรที่มีชื่อว่า Infocomm Media Development Authority หรือ IMDA ทำหน้าที่รับผิดชอบด้านการพัฒนาและสื่อสารสนเทศ ซึ่งมีความพยายามยิ่งยวดที่จะพัฒนาให้เกิดเศรษฐกิจดิจิทัล แม้จะต้องเผชิญกับไวรัสโควิด-19 อยู่ก็ตาม
สิ่งสำคัญที่ IMDA เน้นหนักเป็นอย่างมากก็คือเรื่องของการลงทุน IMDA มีการประเมินว่า บริษัทต่างๆ มีการนำดิจิทัล เทคโนโลยีเข้ามาใช้อย่างรวดเร็วหรือไม่ ขณะที่บริษัทที่เป็น SME ก็จะได้รับการสนับสนุนเพื่อเปลี่ยนผ่านจากแอนะล็อกมาเป็นดิจิทัลอย่างดีในทุกๆ ขั้นตอน พร้อมด้วยการสนับสนุนการเพิ่มและพัฒนาทักษะด้านดิจิทัลให้กับบุคลากร เพื่อให้แน่ใจว่าทุกคนจะพร้อมก้าวไปถึงจุดที่ต้องร่วมกันรับมือกับความท้าทายกับการมาของเศรษฐกิจดิจิทัล
พร้อมกันนี้ ในแนวทางของ IMDA ก็มีการพูดถึงการขยายโอกาสในการพาธุรกิจของประเทศไปสู่เวทีระดับโลก ซึ่งทั้งหมดจะใช้ดิจิทัลในการสร้างโอกาสเหล่านั้น ไม่นับรวมไปถึงการลงทุนด้านโครงสร้างพื้นฐาน ปรับปรุงงานด้านดิจิทัลให้ทันสมัยเท่าทันเทคโนโลยีที่พัฒนาขึ้นทุกวัน
อย่างไรก็ดี มันก็มีตัวอย่างของประเทศที่ไม่น่าเดินตามรอยนัก นั่นคือ แนวทางของประเทศอินเดีย โดยรัฐบาลได้มีการสั่งให้เซนเซอร์โซเชียลมีเดีย เนื่องจากรัฐบาลอินเดียถูกวิจารณ์อย่างหนักจากพลเมืองในโลกอินเทอร์เน็ต ในประเด็นการจัดการโควิด-19 ส่งผลให้นเรนทรา โมดี นายกรัฐมนตรี ออกคำสั่งฉุกเฉินเมื่อวันที่ 23 เมษายน 2021 ให้ทวิตเตอร์ปิดกั้นข้อความที่วิจารณ์การรับมือกับโรคระบาดของรัฐบาลเกิน 50 ข้อความ
ตามด้วยประกาศเมื่อวันที่ 25 เมษายนว่า ได้สั่งให้เฟซบุ๊ก อินสตาแกรม และทวิตเตอร์ นำเนื้อหาในโซเชียลมีเดียที่วิจารณ์การจัดการกับโรคระบาดที่ล้มเหลวออก โดยพุ่งเป้าไปที่โพสต์ของนักการเมืองฝ่ายค้านและข้อความเรียกร้องให้นเรนทรา โมดี ลาออกมากกว่า 100 ข้อความ ด้วยเหตุผลว่า ข้อความในโซเชียลมีเดียสร้างความตื่นตระหนก และอาจกระทบต่อการจัดการโรคระบาด นับเป็นการส่งต่อข่าวปลอมและสร้างความเข้าใจผิด
แม้ในความเป็นจริง เราต้องยอมรับว่าปัญหาข่าวปลอมหรือข่าวที่มีข้อมูลที่ผิดเพี้ยนจากความเป็นจริง นับเป็นปัญหาที่ใหญ่หลวง เพียงแต่ในประเทศที่เจริญแล้ว รัฐไม่ควรมีบทบาทในการชี้นำว่าข่าวชนิดใดเป็นข่าวจริง ข่าวชนิดใดเป็นข่าวปลอม
หน้าที่ดังกล่าวควรเป็นหน้าที่ของเจ้าของแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย องค์กรสื่อ องค์กรที่มีความยึดโยงกับประชาชน และภาคประชาสังคม ทำหน้าที่ร่วมกันตรวจสอบข้อมูลข่าวสารที่เกิดขึ้น เพื่อให้รู้ว่าข่าวใดเป็นข่าวจริง ข่าวใดเป็นข่าวปลอม
ตัวอย่างที่เกิดขึ้นเมื่อเร็วๆ นี้ ก็คือทวิตเตอร์ ซึ่งมีความพยายามจะต่อต้านข่าวปลอมอย่างแข็งขัน โดยมีโปรแกรมที่มีชื่อว่า Birdwatch เปิดตัวในช่วงต้นปี 2021 และในเดือนสิงหาคม Birdwatch ก็ได้ขยายความร่วมมือไปยังองค์กรสื่อชั้นนำของโลก เช่น สำนักข่าวเอพี (AP) และรอยเตอร์ส (Reuters) เพื่อช่วยกันรับมือกับข่าวปลอมบนแพลตฟอร์มของทวิตเตอร์
เช่นเดียวกับเฟซบุ๊ก (Facebook) ซึ่งก็ทราบเป็นอย่างดีว่าแพลตฟอร์มของพวกเขาเป็นหนึ่งในช่องทางเผยแพร่ข่าวปลอม โดยเฉพาะประเด็นเกี่ยวกับวัคซีน บรรดาข่าวปลอมที่เกิดขึ้นทำให้ประชาชนสหรัฐฯ บางส่วนเชื่อตามข่าวปลอมที่ออกมา จนไม่ไปฉีดวัคซีน ส่งผลให้กระบวนการพาประเทศกลับสู่สภาวะปกติต้องล่าช้า
แน่นอนว่าเฟซบุ๊กก็มีแนวทางที่จะปราบปรามปัญหาข่าวปลอมบนแพลตฟอร์มของตัวเอง ซึ่งไม่ใช่เรื่องง่าย แต่ก็ต้องเป็นเรื่องที่เฟซบุ๊กต้องพยายามอย่างหนัก แม้จะประสบปัญหากับข่าวปลอมบนแพลตฟอร์มของตัวเอง แต่เฟซบุ๊กก็ไม่ได้ถูกแทรกแซงโดยรัฐบาลสหรัฐฯ จะมีก็แต่แรงกดดันจากประธานาธิบดี เพื่อให้จัดการกับข่าวปลอมให้ได้ก็เท่านั้น
สิ่งที่อยากจะย้ำมากที่สุดว่าถึงที่สุดแล้วหน้าที่ของรัฐ ไม่ได้มีหน้าที่ควบคุมเทคโนโลยี ปิดกั้นความคิด ความเห็น แต่ควรเปิดกว้างในการแสดงออก การแสดงความคิดเห็น เพราะการปิดกั้นอาจนำไปสู่ทางตันจนไม่อาจทำให้ประเทศก้าวไปข้างหน้าต่อได้ ดังนั้นหน้าที่ของรัฐจึงควรเป็นการผลักดัน เปิดกว้าง ให้อิสระ ส่งเสริมอุตสาหกรรมดิจิทัลในประเทศให้เจริญและออกไปแข่งขันได้บนเวทีระดับโลก มากกว่ามัวแต่จับผิดเล็กๆ น้อยๆ ซึ่งไม่เกิดผลประโยชน์ใดๆ แก่ใคร
จาก นสพ.ไทยรัฐ ผู้เขียน วิวัฒน์ รุ่งแสนสุขสกุล
ฉบับวันที่ 6 สิงหาคม 64
————————————————————
ที่มา : CNBC / IMDA / New York Times / e-Estonia / Mckinsey / Reuters
วันที่เผยแพร่ 6 ส.ค.64
Link : https://www.thairath.co.th/news/tech/technology/2159827