แคสเปอร์สกี้ (Kaspersky) มองทุกคนต้องเตรียมพร้อมปกป้องข้อมูลตัวตนดิจิทัลท่ามกลางกระแสความสนใจในเมตาเวิร์ส (Metaverse) ย้ำ 5 มุมมองต้องรู้เพื่อให้ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตคำนึงถึงความปลอดภัยของอวาตาร์ดิจิทัล และภัยคุกคามที่อาจเกี่ยวข้องกับ Metaverse
1 ใน 5 มุมมองที่แคสเปอร์สกี้เน้นย้ำให้ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตคำนึงถึงความปลอดภัยและภัยคุกคามที่อาจเกี่ยวข้องกับ Metaverse คือการโจรกรรมข้อมูลตัวตนและการยึดบัญชีโดยแอนะล็อกเข้ากับโซเชียลเน็ตเวิร์กและเกมที่มีผู้เล่นหลายคน แคสเปอร์สกี้มองว่าอาจทำให้เกิดการสูญเสียข้อมูลส่วนบุคคล (เช่น ข้อมูลการติดต่อ หรือ meta-analogue) ซึ่งอาจนำไปสู่การแบล็กเมล์
“นอกจากนี้ ยังมีการขโมยสกุลเงินเสมือน เงินตราจริง หรือเงินคริปโตจากบัตรและวอลเล็ตที่เชื่อมโยงกับบัญชีหรือสิ่งของเสมือนจริงราคาแพง เช่น สกินหรือเครื่องแต่งกาย รวมถึงการใช้อวาตาร์เพื่อฉ้อโกง เช่น การขอยืมเงินจากเพื่อนและครอบครัว” แถลงการณ์ระบุ
คำว่า metaverse นั้นเป็นคำที่คิดขึ้นมาโดย นีล สตีเวนสัน (Neal Stevenson) ในนวนิยายเรื่อง Snow Crash จากปี 1992 ซึ่งกล่าวถึง metaverse ว่าเป็นการพัฒนาอินเทอร์เน็ตขั้นตอนต่อไป เป็นโลกดิจิทัลที่รวมโลกกายภาพเข้ากับ augmented reality และ virtual reality แคสเปอร์สกี้มองว่าหลังจาก Facebook เปลี่ยนชื่อเป็น Meta ทั่วโลกต่างพูดถึง “เมตาเวิร์ส” meta-universes หรือ metaverse แบรนด์ต่างประเทศและประเทศต่างๆ กำลังวางแผนจะเปิดสำนักงานและดำเนินโครงการในโลกเสมือนจริง ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา คำว่า metaverse ได้รับความนิยมอย่างมาก โดยมีการกล่าวโยงถึง Fortnite , Microsof t, Roblox , Minecraft , Balenciaga และ Nike รวมถึงในเทคโนโลยี AR และ VR
แคสเปอร์สกี้อธิบายว่า ผู้คนสามารถเชื่อมต่อกับ metaverse เป็นรูปอวาตาร์และทำทุกอย่างราวกับว่ากำลังอยู่ในโลกแห่งความจริง ทั้งค้นหาข้อมูล สื่อสารพูดคุย ชอปปิ้งและไปทำงาน แต่ในขณะเดียวกัน ก็สามารถหลีกหนีจากความเป็นจริงและอาศัยอยู่ในจักรวาลเสมือนจริงได้ อวตารของมนุษย์ใน metaverse สามารถเป็นอะไรก็ได้ตามต้องการ สามารถเป็นเจ้าของสิ่งใดด็ได้ และความตายไม่ได้มีความหมายเหมือนกับในโลกแห่งความเป็นจริง
“ตัวอย่างบางส่วนของโลกดิจิทัลในวัฒนธรรมสมัยนิยม ก็คือ ภาพยนตร์ไตรภาค The Matrix หรือ Ready Player One ซึ่งเป็นเรื่องเกี่ยวกับเกมออนไลน์ OASIS ที่มีผู้เล่นหลายคนได้กลายเป็นแอนะล็อกของ metaverse โดยนอกจากจักรวาลที่แยกจากกันแล้ว ภาพเสมือนจริงก็ค่อยๆ กลายเป็นส่วนหนึ่งของความเป็นจริงสมัยใหม่ไปแล้ว ในสหรัฐอเมริกา มีการเปิดตัวรายการ Alter Ego ซึ่งผู้เข้าแข่งขันร้องเพลงที่ด้านหลังเวที และให้เทคโนโลยีการจับภาพเคลื่อนไหวสร้างภาพอวาตาร์ดิจิทัลแทนที่ตัวเอง”
มุมมองที่ 2 ที่แคสเปอร์สกี้ชี้ว่าต้องระวังคือ เรื่องวิศวกรรมสังคม (social engineering) เช่นเดียวกับบริการแอปหาคู่ แคสเปอร์สกี้มองว่า ปัจจัยสำคัญอีกประการหนึ่งคือจะต้องมีแอนะล็อกของ metaverse ที่มีความคล้ายคลึงกัน ผู้คนในโลกเสมือนจริงอาจไม่ได้เป็นอย่างที่บอกไว้ หรืออาจไม่ได้มีเจตนาที่ดี ซึ่งสามารถนำไปสู่แผนการตกเหยื่อ (catfishing) การแอบอ้างหรือสร้างตัวตนปลอมเพื่อพูดคุยปฏิสัมพันธ์ การสะกดรอยตามและกลั่นแกล้งทางออนไลน์ (stalking and doxing) แคสเปอร์สกี้และเอ็นแท็บได้พัฒนาหลักสูตรเกี่ยวกับวิธีการป้องกันตัวเองและจัดการกับการล่วงละเมิด รวมถึงอันตรายอื่นๆ ขณะที่เปลี่ยนจากโลกเสมือนจริงไปสู่โลกแห่งความจริง
มุมมองที่ 3 คือปัญหาความเป็นส่วนตัว เนื่องจาก metaverse มีความเหมือนโซเชียลมีเดียแต่เป็นโลกความเป็นจริงเสมือน ผู้ใช้ต้องระมัดระวังและปกป้องข้อมูลส่วนบุคคลของตน (เช่น ข้อมูลหนังสือเดินทาง หมายเลขตั๋วต่างๆ) ขณะที่มุมมองที่ 4 คือปัญหาที่เกี่ยวข้องกับบล็อกเชน หากใน Decentraland ตัวตนของผู้ใช้ถูกสร้างขึ้นบนวอลเล็ต ก็ยิ่งจำเป็นต้องป้องกัน
มุมมองที่ 5 คือเด็กและเยาวชนก็เป็นผู้ใช้ metaverse เป็นประจำ (active user) เช่นกัน ตัวอย่างที่โดดเด่นคือเกม Roblox ซึ่งเป็นเกมที่ได้รับความนิยมสูงสุดในหมู่เด็กและเยาวชนมาเป็นเวลานาน ดังนั้น การคาดการณ์และการรับรองความปลอดภัยจากอาชญากรจึงเป็นสิ่งสำคัญเช่นกัน เพราะใน VR มีความเสี่ยงเรื่องการเผชิญหน้ากับผู้กระทำความผิด
ที่มา : ผู้จัดการออนไลน์ / วันที่เผยแพร่ 16 ธ.ค. 2564
Link : https://mgronline.com/cyberbiz/detail/9640000124086